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EL GRAN LIBRO DE LA LOCURA

Los jugadores se ponen en la piel de estudiantes de una escuela de magia. En su primer año, se sienten algo decepcionados. No es para menos: esperaban realizar todo tipo de hechizos, pero invierten las horas memorizando conceptos teóricos.

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Cometen imprudencias movidos por su curiosidad. La última de ellas ha sido abrir un libro muy antiguo, que contenía en su interior poderosos monstruos. Su misión consiste en volver a cerrar el libro, página a página, habiendo vencido a la criatura final.

Sin embargo, ante tal situación, la locura no está demasiado lejos. Estamos ante un juego cooperativo, por lo que todos los participantes deben unir fuerzas, aprendiendo eficaces hechizos. O todos ganan o todos pierden.

El Gran Libro de la Locura cuenta con tres niveles de dificultad, a escoger antes de iniciar la partida: fácil, medio y difícil. Todos ellos se dividen en seis rondas, que marcan el tiempo que tienen los jugadores para vencer al monstruo final de la última página.

En cada una de las rondas, hace su aparición un monstruo, que ataca a los jugadores a través de maldiciones. Existen dos posibilidades. Si los participantes acaban con él destruyendo esas maldiciones antes de pasar la página del libro, recibirán una ventaja.

Si no consiguen hacerlo a tiempo, la criatura habrá escapado. Se pasará la página, pero los jóvenes magos tendrán una penalización. Para ganar la partida sólo es necesario vencer al último monstruo, pero terminar con los otros será una tarea más que útil. No hacerlo puede significar estar a pocos pasos de la temida locura.

En su turno, cada jugador lleva a cabo cuatro fases. La primera de ellas, que recibe el nombre de concentración, se utiliza para volver a incorporar las cartas de hechizo giradas. Le sigue la fase de monstruo, en la que se avanza una casilla el marcador de invocación, situado en el tablero central.

Se aplicarán los efectos correspondientes, en caso de que hubiera, en forma de maldición. En la fase de acción, los jugadores recurren a su Elemento y a sus cartas de hechizo para tratar de vencer al monstruo que ha hecho su aparición. Así pues, pueden llevar a cabo todas las acciones que quieran y las veces que deseen.

Éstas pasan por activar un hechizo, aprender uno nuevo, conseguir una carta de Elemento, destruir una maldición o remediar una carta de locura. En la fase de recuperación, la última del turno, se descartan cartas de la mano hasta tener seis. En ella no pueden descartarse cartas de locura y si un jugador ya tiene seis, quedará eliminado de la partida.

Todos pierden si no quedan cartas de locura a la hora de robar una nueva, si no consiguen vencer al monstruo de la última página o si han sido eliminados, como consecuencia de su exceso en cartas de locura.

Contenido:
    48 Cartas de Maldición
    35 Cartas de Locura
    136 Cartas de Elemento
    56 Cartas de Hechizo
    17 Cartas de Grimorio
    8 Láminas de Mago
    Marcador de Invocación (Libro)
    Marcador de Ronda (Sombrero)
    16 Fichas de Elemento
    Ficha de Jugador Inicial
    Tablero
    Instrucciones

Edad12 a 99 años
Número de jugadorasDe 2 a 6 jugadores
Número de jugadorasDe 2 a 5 jugadoras

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